SDGOは割と配信受けするんね、コメント一切つかんけど
モンドラ配信やってたら大体0固定で死にたくなった
ニコ生()とかでもそうだけどSDGOみたいな対戦アクションは人気あるもんね
まぁそのクソ人気出なかったMONSTER×DRAGONなんですけど
今日ついに正式サービスが開始されました!!ワァー
MONSTER×DRAGONとはブラウザゲームと呼ばれるカテゴリに属するもので
最大25vs25vs25vs25の4カ国のリアルタイムシミュレーション戦争が遊べるゲームです
自分で作ったカードデッキをフォートレスと呼ばれるユニットに搭載し
フォートレスを駒のように動かして、モンスターカードを用いて攻撃を行います
そうして戦争を楽しんだ後は報酬でカードガチャを回してデッキ編集して強化を行います
非常に気軽に戦争を楽しめるのが本作の魅力でしょうかね
で、今日の正式サービスで何が開放されたかというと
まず第一に「課金サービスの開放」!!!
・・・あれ、それだけ?
新マップは?新カードは?新要素は?
先ほど戦争を楽しめると書きましたが、ちょっとだけ間違ってます
戦 争 し か 楽 し め ま せ ん
なんということでしょう、コンテンツが戦争しか存在していないのです
MONSTER×DRAGONって名前なんだから
味方と協力してMONSTER&DRAGONを倒すとかあると思ったでしょ?ありません
このため争いを好まない狩りキチの人はまずここで門前払いを喰らいます
勿論戦争しかコンテンツはありませんから、それに飽きた対人キチもゲームクリアです
後、先ほど4カ国が戦うと言ったな、実はその振り分けはその都度ランダムだ
つまり特定の国に所属することはできず、昨日の味方が今日の敵になります
戦争(しかできない)ゲーなのに国単位での繋がりが確保されないのはある意味前代未聞です
後、先ほど振り分けはランダムだと言ったな、あれは嘘だ
実際はギルドを組んでいる人と同じ戦場に入ると同じ国に振り分けられやすくなります
そのためソロでやっていると他のギルドに所属してる味方に何を言われてるかわからないうえに
戦闘中も支援を受けづらく、どのような動きをするのかも知らされず、名実ともにボッチになります
一応軍チャは存在していますが、ギルドが増えてからはほぼそちらが機能しなくなりました
更に対人しかコンテンツがないのに、マップのバリエーションが数種類しかなく
全て障害物も高低差も何もない模造紙みたいなマップばかりです
あ、すみません間違えました、模造紙みたいなマップ し か ありません
一応マスごとに属性が設定されていて、カードスキルの発動条件に関わります、でもそれだけです
これに関連して、シミュレーションなのにZOCも存在していません
ZOCというのは「ゾーン・オブ・コントロール」の略称でして
簡単に言いますと、敵に追いかけられて逃げる味方の前に自分が立ちふさがることによって
敵の通せんぼをして助けてやるぜ!!ということが一切出来ないということです
このゲームではそんなことしても透明人間のように通り抜けられるだけです
個人的にはこれが一番ショックでした、リアル感も何もないわけですこれ
なのでクリスタルという勝敗を左右するアイテムを持ってなければ
敵陣に特攻してそのクリスタルを多く持っている敵を攻撃しにいくことがまかり通るのです
更に輪をかけているのは、クリスタルが半減すること以外死に一切デメリットがないことです
もし特攻して死んでも、本拠地にリスポーンするため前線に戻るのに3ターン程度有すること以外
復活した瞬間もう移動できますし、最大HPが減るとか、カードが減るといったこともない
正直死にゲーなんですねこれ
戦争関連でもうひとつ付け加えると
モンドラでは移動・攻撃・支援の全てを行う為にAPというポイントを消費するのですが
これが死ぬほど溜まりづれえ上に消費でけえ
もうヤバイですホント、クソほどテンポわりい
確か20秒か30秒で1APが回復するんですが、対して攻撃に使用するのは大体4~7AP
補助も同じで、移動は一回ごとに1消費
戦争は25分間な訳ですがその内の20分くらいは何も出来ない待機時間です、狂ってる
多分その間に戦況の確認をしろってことなんでしょうが
そんなのシステムのほうで一目で状況を確認するようなものを作るなりするべきであって
このクソなテンポを採用した言い訳にはなりません
本日正式が開始された訳ですが、オープンβ時と色々と仕様が変更されています
まず火デッキの全体的な基本能力の弱体、その代わりスキルが微強化されています
全体的に見たらかなりの弱体といえるでしょう
そして雷デッキは主力のラムウの弱体、更にバンデル弱体によって完全に個性が消えました
雷は相手の防衛カードを破壊しやすいという強みがあったのですが
元々基礎能力が高くなかったせいでクリティカル率がスキルなしでは低いのに
今回は更なる基礎能力弱体にコストアップ、命綱のスキル弱体と
完全にどん底コースをひた走るデッキになってしまいました
今回の修正は防衛を強くするというコンセプトのもとで行われたようですが
その防衛へのアンチカードを徹底して弱くするというのはいかがなものでしょうか
何々には強い、けど何々には弱い、という修正が本来求められていたのではないでしょうか
というか防衛カード破壊に生きてきた雷にとって現状がどれだけ酷かは想像に硬くありません
更に改悪修正なのが、戦争参加にクールタイムを設けたということです
25分の戦争が終わった後、15分の休憩を挟まないと戦争参加ができなくなりました
これはオープンβ以前にはありませんでしたから完全なる改悪です、誰が得するんですかこれ
ということで、まぁ俺個人としてはオープンβまではまずまず楽しめたと思います
といっても本当に底が浅く、やれることが少なく、長く定住するゲームではありません
これだけはハッキリ断言できます、誰がやろうとも
数週間から1ヶ月みっちり楽しみたい!という人はやってもいいんじゃないでしょうか
最後に2回課金ガチャを回した結果を張って終わりたいと思います
一応2chのスレギルドに所属して遊んでたんですが、もう多分インしません
本当にありがとうございました!!!第3部完ッ!!!!
と思ったら1回目の課金ガチャスクショ撮ってなかった
2回目だけで許して

マティウスきたあああああああああああああああああああああ
終わり
モンドラ配信やってたら大体0固定で死にたくなった
ニコ生()とかでもそうだけどSDGOみたいな対戦アクションは人気あるもんね
まぁそのクソ人気出なかったMONSTER×DRAGONなんですけど
今日ついに正式サービスが開始されました!!ワァー
MONSTER×DRAGONとはブラウザゲームと呼ばれるカテゴリに属するもので
最大25vs25vs25vs25の4カ国のリアルタイムシミュレーション戦争が遊べるゲームです
自分で作ったカードデッキをフォートレスと呼ばれるユニットに搭載し
フォートレスを駒のように動かして、モンスターカードを用いて攻撃を行います
そうして戦争を楽しんだ後は報酬でカードガチャを回してデッキ編集して強化を行います
非常に気軽に戦争を楽しめるのが本作の魅力でしょうかね
で、今日の正式サービスで何が開放されたかというと
まず第一に「課金サービスの開放」!!!
・・・あれ、それだけ?
新マップは?新カードは?新要素は?
先ほど戦争を楽しめると書きましたが、ちょっとだけ間違ってます
戦 争 し か 楽 し め ま せ ん
なんということでしょう、コンテンツが戦争しか存在していないのです
MONSTER×DRAGONって名前なんだから
味方と協力してMONSTER&DRAGONを倒すとかあると思ったでしょ?ありません
このため争いを好まない狩りキチの人はまずここで門前払いを喰らいます
勿論戦争しかコンテンツはありませんから、それに飽きた対人キチもゲームクリアです
後、先ほど4カ国が戦うと言ったな、実はその振り分けはその都度ランダムだ
つまり特定の国に所属することはできず、昨日の味方が今日の敵になります
戦争(しかできない)ゲーなのに国単位での繋がりが確保されないのはある意味前代未聞です
後、先ほど振り分けはランダムだと言ったな、あれは嘘だ
実際はギルドを組んでいる人と同じ戦場に入ると同じ国に振り分けられやすくなります
そのためソロでやっていると他のギルドに所属してる味方に何を言われてるかわからないうえに
戦闘中も支援を受けづらく、どのような動きをするのかも知らされず、名実ともにボッチになります
一応軍チャは存在していますが、ギルドが増えてからはほぼそちらが機能しなくなりました
更に対人しかコンテンツがないのに、マップのバリエーションが数種類しかなく
全て障害物も高低差も何もない模造紙みたいなマップばかりです
あ、すみません間違えました、模造紙みたいなマップ し か ありません
一応マスごとに属性が設定されていて、カードスキルの発動条件に関わります、でもそれだけです
これに関連して、シミュレーションなのにZOCも存在していません
ZOCというのは「ゾーン・オブ・コントロール」の略称でして
簡単に言いますと、敵に追いかけられて逃げる味方の前に自分が立ちふさがることによって
敵の通せんぼをして助けてやるぜ!!ということが一切出来ないということです
このゲームではそんなことしても透明人間のように通り抜けられるだけです
個人的にはこれが一番ショックでした、リアル感も何もないわけですこれ
なのでクリスタルという勝敗を左右するアイテムを持ってなければ
敵陣に特攻してそのクリスタルを多く持っている敵を攻撃しにいくことがまかり通るのです
更に輪をかけているのは、クリスタルが半減すること以外死に一切デメリットがないことです
もし特攻して死んでも、本拠地にリスポーンするため前線に戻るのに3ターン程度有すること以外
復活した瞬間もう移動できますし、最大HPが減るとか、カードが減るといったこともない
正直死にゲーなんですねこれ
戦争関連でもうひとつ付け加えると
モンドラでは移動・攻撃・支援の全てを行う為にAPというポイントを消費するのですが
これが死ぬほど溜まりづれえ上に消費でけえ
もうヤバイですホント、クソほどテンポわりい
確か20秒か30秒で1APが回復するんですが、対して攻撃に使用するのは大体4~7AP
補助も同じで、移動は一回ごとに1消費
戦争は25分間な訳ですがその内の20分くらいは何も出来ない待機時間です、狂ってる
多分その間に戦況の確認をしろってことなんでしょうが
そんなのシステムのほうで一目で状況を確認するようなものを作るなりするべきであって
このクソなテンポを採用した言い訳にはなりません
本日正式が開始された訳ですが、オープンβ時と色々と仕様が変更されています
まず火デッキの全体的な基本能力の弱体、その代わりスキルが微強化されています
全体的に見たらかなりの弱体といえるでしょう
そして雷デッキは主力のラムウの弱体、更にバンデル弱体によって完全に個性が消えました
雷は相手の防衛カードを破壊しやすいという強みがあったのですが
元々基礎能力が高くなかったせいでクリティカル率がスキルなしでは低いのに
今回は更なる基礎能力弱体にコストアップ、命綱のスキル弱体と
完全にどん底コースをひた走るデッキになってしまいました
今回の修正は防衛を強くするというコンセプトのもとで行われたようですが
その防衛へのアンチカードを徹底して弱くするというのはいかがなものでしょうか
何々には強い、けど何々には弱い、という修正が本来求められていたのではないでしょうか
というか防衛カード破壊に生きてきた雷にとって現状がどれだけ酷かは想像に硬くありません
更に改悪修正なのが、戦争参加にクールタイムを設けたということです
25分の戦争が終わった後、15分の休憩を挟まないと戦争参加ができなくなりました
これはオープンβ以前にはありませんでしたから完全なる改悪です、誰が得するんですかこれ
ということで、まぁ俺個人としてはオープンβまではまずまず楽しめたと思います
といっても本当に底が浅く、やれることが少なく、長く定住するゲームではありません
これだけはハッキリ断言できます、誰がやろうとも
数週間から1ヶ月みっちり楽しみたい!という人はやってもいいんじゃないでしょうか
最後に2回課金ガチャを回した結果を張って終わりたいと思います
一応2chのスレギルドに所属して遊んでたんですが、もう多分インしません
本当にありがとうございました!!!第3部完ッ!!!!
と思ったら1回目の課金ガチャスクショ撮ってなかった
2回目だけで許して

マティウスきたあああああああああああああああああああああ
終わり
